Трейлеры к играм, над которыми идет работа вызывают всегда множество дебатов в любой студии.
Это всегда так.
Как правило, уже при составлении плана возникают большие противоречия: с одной стороны, трейлер должен быть «бомбой», он должен быть классным и создавать верное впечатление об игре; с другой стороны, как правило, из-за работы над собственно игрой ни у кого нет достаточно времени, чтобы как следует заняться этим вопросом.
В конце концов, гейм-студии - это не киностудии.
И если в создании концепции трейлера разработчики еще участвуют, то после того, как они выдали готовые модели из будущей игры, работа переходит к сторонним анимационным студиям.
Ризен – не исключение.
Мы дважды пытались в назначенный срок поставить трейлер на ноги и передать его ГК, и только вторая попытка была успешной, которую можно посмотреть здесь:
Первая попытка набросать концепцию раскадровки провалилась из-за того, что я (Ральф) внезапно заболел (я должен был координировать и планировать работу по созданию трейлера), а Майк Хоге, который хоть и бросился грудью на амбразуру, сам оказался очень перегружен работой из-за этого задания.
Поскольку день длится всего только 24 часа, ему пришлось передать концепцию и реализацию этой части проекта нашему продюсеру Михаэлю Пэкку.
Михаэль Пэкк – очень важный человек в проекте, так как, хотя он и работает за кадром, на его плечах лежит мониторинг майлстоунов, координация взаимодействия между DS и PB, ну и конечно, тестирование игры.
Чтобы поближе познакомиться с его работой, а также c работой режиссера Этторе Пицетти, я задал им обоим пару вопросов:
1) Михаэль, ты – соавтор сценария, что тебе больше всего понравилось в работе над трейлером - и как вы распределяете задания между собой?
Работу над этим проектом мы начали примерно с апреля этого года: тогда мы с Этторе Пицетти – невероятно талантливым режиссером трейлера – как-то сели и подумали, какая цель должна быть у трейлера.
При этом мы пришли к выводу, что сперва нам нужно сосредоточиться на сценарии, а не на технике и спецэффектах, и, прежде всего, нам нужно вызвать у зрителя реакцию „хочу еще“. Кроме того, при этом должны были остаться открытыми пара вопросов, которые можно было бы вынести на всеобщее обсуждение в форуме. После того, как цель была сформулирована, мы приступили к нарезке кусков из сценария Piranha Bytes, достаточно интересных и важных, чтобы быть упомянутыми в одноминутном ролике – такой лимит времени был установлен. После этого мы отобрали из них те сцены, которые вошли в финальную версию трейлера. Мы совместно выработали структуру трейлера: сначала нужно было привлечь внимание зрителя зрелищным экшеном и жуткими эпизодами (полет над морем и монстр в лесу). Затем нужно было дать понять, что в основе игры лежит глубокая, а не шаблонная история в стиле фэнтези (в начале плен на острове, инквизиция терроризирует жителей острова), а потом нужно было рассказать, что в игре будет экшен, а игрок будет его частью (стрела в лесу, западня в склепе и т.д.). Таким образом, направление движение было задано, и можно было приступать к работе.
Потом Этторе написал так называемый «режиссерский сценарий». Это развернутый сценарий, в котором помимо диалогов содержатся все указания для кинокамер. Вот тут-то его бесценный опыт и пригодился: как нам показать тот или иной эпизод сценария так, чтобы было интересно и эффектно? Где должна стоять камера? Как это лучше смонтировать? На все эти вопросы в его сценарии были ответы.
Его рукопись обошла многих – Deep Silver и Piranha Bytes давали нам ценные рекомендации, какие идеи, по их мнению, попали в точку, а что нам нужно доделать. Тем не менее, 13-я версия была принята как окончательная, ее мы и реализовали в картинках. Иллюстрации для нас создала венская фирма Lemonaut Creations. Под руководством Этторе там не просто была создана раскадровка в цвете, в которой были визуализированы положения камер и настройки света – сотрудники Lemonaut Creations вложили столько любви в каждую деталь, что из их трудов практически уже можно было делать графическую новеллу. С такой цветной раскадровкой в руках мы могли уже заняться поиском графической студии, которая смогла бы реализовать заложенное в ней видение. Наш выбор пал на Virgin Lands.
Так, вернемся к первоначальному вопросу … вот этот первый этап, в результате которого абстрактная идея трейлера превратилась в цветную раскадровку – был для меня золотым времен, это точно.
2) Но ты ведь тоже продюсер Ризена – как тебе вообще удалось совместить работу над трейлером и над самой игрой и не отказаться при этом от сна?
Ну, это самое приятное в моей работе … если я приложу все усилия на подготовительном этапе, а именно когда происходит организация всех процессов, то потом я могу немного расслабиться. Именно так в данном случае и получилось … на половину, по крайней мере. Подготовка трейлера велась очень интенсивно, но как только у нас появилась раскадровка в цвете, решить, что делать дальше с трейлером, было уже не так и трудно … вообще-то, синхронизация видений и есть моя основная деятельность!
3) Почти в каждом кинопроекте важную роль играет компоновка – что именно вы делали на этом этапе, и что оказалось самым трудным?
С компоновкой, опять-таки, разобрался Этторе, и я вам передать не могу, какое это удовольствие наблюдать настоящего профессионала за работой. До начала работы над трейлером я даже представить не мог, как много можно вытянуть из видеоролика одной только компоновкой! Благодаря таким различным приемам, цветокоррекция, размытость движущихся объектов и глубина резкости, полностью визуализированные сцены, что называется, стали «смотреться». Поскольку под конец стали поджимать сроки подготовки к выставке, мы почти 48 часов без сна непрерывно сидели на постпроизводственной студии – но я думаю, это того стоило.
4) Твое имя известно. А над какими играми ты еще работал?
Мне повезло, что я уже долгое время имею честь работать с командой Piranha Bytes – впервые наши пути пересеклись в связи с третьей Готикой.
Сам трейлер потом был создан на VIRGIN LANDS, очень известной студии, занимающейся двухмерной и трехмерной графикой и анимацией.
А еще Тобиас Вайнгертнер, один из основателей и генеральный директор VIRGIN LANDS уделил нам немного времени, чтобы тоже ответить на пару вопросов.
К тому же он показал нам черновые картинки - обычно это делать не принято, но это прекрасная иллюстрация того, на каком уровне работают в VL:
Меня зовут Тобиас Вайнгертнер. Я – соучредитель и генеральный директор Virgin Lands с марта 1997 года. С 1994-го по 1996-й года я принимал участие в создании графики для нескольких проектов. Например, для «Das Schwarze Auge 3» для Attic Software и «Schleichfahrt» для BlueByte, двух игр, ставших классикой нашего времени. В 1996 году параллельно с коммерческими проектами мы с коллегами Ларсом Вагнером и Фолкером Йекляйном занимались трудоемким проектом короткометражки под названием «Virgin Lands», которая с ходу получила две серьезные кинонаграды. В конце концов, название короткометражного фильма стало нашим брендом…
1) Какая сцена в трейлере оказалась самой дорогостоящей и почему?
Больше всего затрат вне всяких сомнений потребовала последняя сцена трейлера – возникновение Храма. Вручную было разработано только движение камеры; анимация эффектов была выполнена полностью с помощью физического моделирования. В зависимости от траектории камеры мы смоделировали образование трещины в земле. Точно так же было просчитано падение крупных камней с вздыбившейся платформы. В зависимости от этого были просчитаны и созданы низшие слои: более мелкий щебень, корни, галька и, наконец, песок и пыль.
Закончив эту работу, мы занялись прилегающим ландшафтом. С помощью моделирования ветра и сотрясений была анимирована вся прилегающая растительность при появлении Храма. Благодаря ветровому полю колыхалась даже трава на переднем плане.
Ресурсоемкими в этой сцене были, в общем, отдельные этапы расчетов, которые зависели от предыдущих расчетов – всю сцену нужно было перебрать кусочек за кусочком. Поскольку перед сведением видеоряда нужно было просчитать отдельные анимации, нам потребовалось примерно 12 дней расчетного времени, чтобы создать эту анимацию.
Галерея: Храм и структура кадра. Хотя на самом деле там использовано гораздо больше слоев.
На картинках показана общая структура слоев, при чем вся сцена строится еще на нескольких вкладках, уходящих вправо.
2) Какую роль в создании сцен сыграл композитинг? При создании видеоматериала быстрее моделировать сцену целиком или визуализировать сначала по отдельности все элементы, а потом сводить их?
Мы хотели и вынуждены были разбивать сцены на части, и на это есть свои причины. Весь трейлер возник за короткое время. Много работ велось параллельно. Это значит, что фоны были частично готовы, до того как были смоделированы и анимированы персонажи. Поскольку для рендеринга фоновых слоев необходимо больше всего времени, мы предварительно визуализировали их в отдельный слой. Их мы сводили с готовыми моделями и анимациями персонажей. Во многих сценах отдельные персонажи еще раз разложены на несколько слоев; на сцене в деревни у нас было до 14 разных слоев только для расчета анимации персонажа. У многих слоев были дополнительные подслои для одежды и волос.
После просчета всех слоев для фонов и персонажей мы свели их в видеопрограмме. Там мы согласовали цвета на отдельных слоях, а на общую картинку наложили эффекты: размытие движущихся объектов, удаленное размытие и т.д.
Разбивка видеоряда дала нам возможность разделить все время рендеринга на небольшие порции. Помимо этого, создание сцен происходило гораздо более гибко. По этим двум причинам и был выбран метод с разбивкой. Была еще третья причина, не зависящая от первых двух: мощность компьютеров или перформанс: из-за высокой сложности отдельных сцен запустить в визуализацию всю геометрию одним ходом, включая текстуру, анимацию и эффекты, было бы просто невозможно.
Все сведенные слои были рассортированы по фонам и персонажам. И в заключении сведены в программе для композитинга.
3) Насколько удалось использовать в трейлере готовые модели из игры?
При создании персонажей мы могли отталкиваться от уже имеющегося материала. За основу практически всех лиц были взяты уже данные, имеющиеся в режиме реального времени. Потом мы их обработали соответствующими трехмерными программами (Zbrush, 3D-StudioMax), а также проработали детали. Уже имеющаяся геометрия тел была взята как графический образец, однако в большинстве случаев ее пришлось делать заново, так как для крупных планов трейлера она не годилась. В случае с анимацией одежды геометрия прорабатывается по определенным правилам, поэтому здесь тоже пришлось моделировать заново.
Графическим образцом для фонов также послужил готовый материал, сделанный для режима реального времени. Впрочем, мы создали все сцены независимо от уже имеющегося материала, по той простой причине, что технические требования в реальном времени и в кинематографе слишком разнятся.
4) А как у Virgin Lands реализован потоковый режим?
Мы делим работу между собой по отдельным ключевым пунктам. Есть графики-специалисты по моделированию персонажей или трехмерного мира, анимации персонажей, созданию эффектов, инсценировкам (текстура и освещение сцен), а также по рендерингу и композитингу с последующей двухмерной пост-обработкой.
В случае с трейлером это означает, что ни один отрезок фильма не создается одним человеком от моделирования и анимации до готового рендеринга. Наоборот, каждую сцену делят между собой до дюжины различных графиков. Такого подхода требует тот факт, что у всех разные специализации и то, что работать нужно с различными инструментами. Кроме того, такой подход неизменно приводит к гармоничному общему результату, который потом не кажется «слепленным» из различных графических стилей.
5) Что нужно, чтобы получить работу в студии анимации наподобие VL? (у нас много поклонников, увлекающихся графикой – поэтому этот вопрос наверняка будет интересен)
Художественные способности, технические знания и огромная мотивация.
Когда смотришь готовый фильм, можно судить о том, как поработал художник. Впрочем, нельзя не дооценивать и техническую сторон, без которой результата не добиться. Для таких сцен как появление Храма художественные навыки (как сцена должна выглядеть оптически...) и технические знания (какие параметры «крутить»…) должны идти рука об руку, иначе гармоничных результатов не добьешься.