Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

176

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Одним движением руки

Я превращаю в прах полки.

Огонь и лед, свет дня и мрак —

Все призову, и дрогнет враг!

Мощь воинов, власть королей —

Ничто пред силою моей!

А. Рудазов «Рыцари Пречистой Девы»

Великие маги, претендующие на мировое господство. Волшебники, управляющие целыми странами. Колдуны, испепеляющие армии и обращающие в прах города. Заклинатели, создающие великие артефакты и призывающие из глубин преисподней жутких монстров. Мы привыкли видеть их в роли главных злодеев или же мудрых советчиков, помогающих юному герою. И тем удивительнее, что ещё в далёком 1994 году вышла игра, которая позволила нам самим посмотреть на волшебную страну с вершины башни мага. Мага-правителя. Эта игра называется Master of Magic.

Новый великий маг, включающийся в борьбу за господство над двумя мирами – это всегда событие, извиняюсь за каламбур, всемирного масштаба. И к нему нужно вдумчиво подготовиться. Поэтому игра предоставляет инструментарий для детальной настройки нового мира, а также для создания нашего альтер-эго. И если всевозможные параметры вроде количества суши, компьютерных противников и мощи мест силы довольно стандартны, то на процессе создания мага-правителя стоит остановиться подробнее. В игре представлены 14 магов, каждый - с уникальной внешностью, своим характером и набором способностей. Колоритнейшие личности… Игрок волен взять одного из них или же создать своего. Кроме выбора портрета нам предстоит решить, в какой магии будет специализироваться наш волшебник, какие титулы носить и какой расой править.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Глядя ему в глаза, лучше не лгать.
Всего в игре шесть школ магии, разделённых по цветам и кардинально отличающихся друг от друга. Красная магия Хаоса предоставляет множество боевых заклинаний, в основном относящихся к огненной стихии, способна искажать материальный мир, порождая мутации, и даёт вызывать могучих, но крайне дорогих существ – например, отродий хаоса, многоглавых гидр и огнедышащих драконов. Зелёное волшебство Природы ставит под знамёна мага животных, лесных монстров и силы земли, а также накладывает на войска могущественные благословения (например, регенерацию). Адепты чёрного колдовства Смерти поднимают армады нежити, проклинают земли и высасывают жизнь из врагов, превращая тех в неупокоенных рабов. Белые маги Жизни благодаря обширному арсеналу благословений делают жизнь своих подданных приятной и благополучной, владеют мощнейшими усиливающими заклинаниями, а также способны заручиться поддержкой небесных созданий и самого Избранного (не Нео, а Торина). Синие волшебники-чудотворцы повелевают воздухом и иллюзиями, тонким миром высшего волшебства и грозной силой молний, а общедоступная магия Аркана позволяет создавать магические предметы и вызывать героев. Отнюдь не обязательно ограничиваться одной школой магии (только Смерть и Жизнь невозможно взять вместе), но чем больше очков будет вложено в школу, тем более могущественные заклинания окажутся доступны нашему магу в начале игры, и тем дешевле будет исследование новых чар.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Такие книги в ближайшей библиотеке не найдёшь
Однако при распределении очков, коих всего 11, есть и альтернатива магическим школам – титулы владыки. Каждый из них даёт очень весомое преимущество – например, Warlord заметно усиливает свои войска, Conjurer призывает существ, расходуя меньше маны, при выборе способности Node Mastery все захваченные места силы дают вдвое больше магической энергии, а Myrran позволяет начать игру не на солнечном мире Аркане, а на мрачном и полном магии Мирране. Таких званий всего 18, и выбор между ними и книгами магических школ не будет лёгким.

После того, как все магические книги и способности нашего альтер-эго выбраны, наступает последний важный этап подготовки к захвату мирового господства – выбор народа, который окажется под нашим мудрым руководством. Аркан населяют преимущественно обычные для фэнтези расы – эльфы, орки, люди, хоббиты и так далее (только инсектоиды-клаконы несколько выбиваются из стройной картины). Именно они и будут подданными для большинства магов. А меньшинство же – те, кто выбрал способность Myrran – смогут выбирать ещё и из рас, населяющих этот сумеречный мир. Там обитают гномы, тролли, тёмные эльфы, зверолюды и дракониды. Они во многом превосходят обитателей Аркана, но высокая цена способности, дающей к ним доступ, уравновешивает это преимущество.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Выбор рабов подданных для нашего мага
Несмотря на то, что у каждой расы есть свои уникальные отряды, в большинстве случаев руководствоваться при выборе своих подопечных нужно не этим, а знаниями о том, кто какие здания умеет строить. В Master of Magic, в отличие от близких по духу Civilization и Master of Orion, нет древа наук, открывающих доступ к новым войскам и постройкам – все здания открыты с самого начала. Вот только разные народы обладают доступом только к определённому набору строений. Наименее развиты клаконы и люди-ящеры – кроме простейших зданий они ничего соорудить не могут. Этой слабостью они платят за наличие очень мощных уникальных воинов. Наиболее развиты люди, хоббиты и, как ни странно, орки – последние и вовсе могут строить всё. При этом у людей ещё и очень неплохие уникальные бойцы есть. Выбор народа целиком и полностью зависит от предполагаемой стратегии – слаборазвитые расы подходят любителям ранних военных действий, а нации-строители хороши для тех, кто собирается основной упор сделать на мощь магии. Также надо отметить, что несколькими уникальными бойцами и набором зданий различия между расами не исчерпываются. Даже, казалось бы, общие для всех стандартные войска у разных народов выглядят совершенно особенно. Так, банальнейшие на первый взгляд копейщики у людей-ящеров плавают, у драконидов – летают и дышат огнём, у варваров кидают во врага топоры перед рукопашной, у тёмных эльфов стреляют магией… И это – только один пример из бесконечного множества. Очень сложно описать всё, чем местные народы отличаются друг от друга, каждая раса действительно уникальна.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Хоббиты - очень развитая раса. Они могут строить даже кафедральные соборы и университеты
В любом случае, кого бы вы ни выбрали, очень скоро вам предоставится возможность включить в состав своей империи новую расу – а может, и не одну. Дело в том, что карты обоих миров буквально усыпаны нейтральными городами. В них, разумеется, есть свои гарнизоны, но если их не ведёт другой маг, наш прямой конкурент, захватить такое поселение будет несложно. И, скорее всего, там будет обитать не та раса, которую вы взяли под покровительство изначально. К слову, поэтому новые города строить обычно не приходится – гораздо проще захватить нейтральный, в котором наверняка уже есть кое-какие постройки, чем развить с нуля.

Кстати о захвате. Когда на карте встречаются враждебные армии, начинается бой. Он проходит на особой тактической карте, зависящей от места, где произошла судьбоносная встреча. Все достопримечательности местного рельефа оказывают огромное влияние на ход битвы – если на карте оказывается дорога, то по ней войска перемещаются намного быстрее, а если мы видим лес, то знаем, что в нём скорость передвижения упадёт, зато бойцы получат дополнительную защиту. На полях местных сражений вы не увидите отрядов, состоящих из одного гордого мечника – войска ходят группами от четырёх до восьми бойцов, и от количества оставшихся в живых солдат зависит совокупная мощь отряда. Если в отряде изначально только один боец, то это либо особо крутой монстр типа демона, дракона или титана, либо герой. Герои, в отличие от обычных солдат, уникальны – каждый имеет собственное имя, набор особых героических характеристик, порой делающих его сверхбойцом, и также инвентарь, в который можно засунуть какой-нибудь из найденных по ходу игры артефактов. Естественно, наше альтер-эго принимает посильное участие в сражениях – лечит и воскрешает солдат, призывает элементалей и фантомов, проклинает, испепеляет, выпивает души и множеством иных изощрённых способов сеет разумное, доброе и вечное. Некоторые герои тоже владеют магическими навыками и по мере сил принимают участие в этом буйстве колдовских энергий. Войска тоже не ограничиваются обычной фигурной нарезкой врагов ломтиками - они дышат огнём, кидаются камнями и молниями, обращают врагов в камень и попросту в ничто, призывают подмогу, регенерируют, восстанавливают свои ряды за счёт убитых... Словом, развлекаются, как только могут.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Избранный против мечников и копейщиков. Избиение младенцев
Но захват городов и бои с вражескими армиями – далеко не единственное применение для наших войск. Местная карта пестрит не только нейтральными поселениями и ландшафтными особенностями типа лесов, гор и месторождений минералов – то тут, то там встречаются заброшенные крепости, древние башни и склепы, тёмные пещеры и чьи-то логовища. Если подвести к ним армию, то можно увидеть описание обитающих там существ – без малейших намёков, сколько их и не живёт ли в этом месте кто-то ещё (если видите надпись «зомби», не спешите радоваться – может оказаться один отряд этих самых зомби, который вы раздавите играючи, а можно наткнуться и на 6-7 отрядов зомби с кем-нибудь типа демонов тени или призраков во главе). Чем сильнее обитатели такой достопримечательности, тем большие сокровища они сторожат – от банальнейшего золота и кристаллов маны до могучих артефактов, заклинаний, пленных героев или даже новых книг магии либо реторт с навыками. Никогда не знаешь, что найдёшь, и поэтому испытываешь удивительный азарт первооткрывателя, с каким-то детским любопытством отправляя отряды открывать карту, и на каждую показавшуюся из «тумана войны» заброшенную башню смотришь с предвкушением и сладким чувством неизвестного – а что скрывается под её сводами? Какие ужасы и сокровища она таит? Благодаря такой простой и гениальной идее интерес к игре не иссякает и после десятка партий, а в мир начинаешь верить и даже порой жить в нём, страстно желая новых открытий. Наверное, так себя чувствовали Колумб, Магеллан и прочие великие первооткрыватели – перед ними тоже лежал целый мир, лежало то Неведомое, манящее к себе, как огонёк свечи манит мотыльков.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Разведчики обнаружили в ближайших руинах демона-владыку. Почтим их память минутой молчания
Особняком среди подобных шкатулок Пандоры стоят так называемые «ноды» - Места Силы, источники маны. Они бывают трёх типов – пылающие багровым вулканы, сочащиеся энергией Хаоса, переливающиеся зелёным рощи Природы и излучающие голубое сияние пруды магии Чудотворства. Захватить их непросто – ноды охраняются волшебными существами соответствующей стихии, а сила этих мест глушит большинство заклинаний, не относящихся к родственному им колдовству. Но результат стоит потраченных усилий. Во-первых, за победу над стражами вы наверняка получите что-то действительно ценное. Во-вторых и в-главных, после зачистки ноды можно призвать волшебного духа, который растворится в энергии места силы и подчинит его игроку, дав стабильный приток маны.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Трое героев при поддержке демонов тени берут штурмом ноду Природы. Скоро здешняя мана станет нашей!
Чем же так важна мана? Если золото, получаемое в виде налогов с городов, используется для выплаты зарплаты войскам, найма героев и поддержания зданий в рабочем состоянии, то мана – это разменная монета магии. Она идёт на исследование новых чар и улучшение колдовского навыка нашего мага-властителя (от навыка зависит, сколько маны маг сможет использовать за ход в стратегическом режиме и за битву в тактическом), тратится на произнесение заклинаний и поддержку существования призванных тварей. Получается мана множеством способов – её генерируют здания в городах, эльфийские жители в составе вашей империи, захваченые ноды, особые ритуалы и некоторые герои…

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Это не фейрверк, просто наш маг открыл новое заклинание.
На самом деле, играть и побеждать можно, вообще не используя магию. Но это скучно – волшебство в игре крайне эффектно, разнообразно и эффективно. Забудьте о привычных по десяткам игр молниях и огненных шарах – конечно, они тоже есть в арсенале, но местные маги-владыки предпочитают действовать с размахом. Погрузить оба мира в вечную ночь, заставить каждого убиваемого превращаться в нежить, просто и со вкусом приказать всем живым войскам в Мирране и Аркане умереть – это некроманты. Обрушить метеоритный дождь, превратить все свои войска в мутантов, вздыбить землю огнедышащим вулканом или расколоть её до самых глубин Ада – за этим к Хаосу. Синие маги действуют тоньше – они развеивают чужие глобальные заклинания, контролируют перемещения между Арканом и Мирраном, могут заставить боевой корабль взмыть в небеса или же прикрыть армию пологом невидимости. И так далее. Само осознание того, что творимое нашим альтер-эго колдовство для большинства населения двух миров выглядит подобно божественному чуду – или адскому кошмару, в зависимости от ситуации – заставляет почувствовать свою значимость, ведь в глазах местных жителей мы становимся на одну ступень с богами. Масштабы действия – вот ещё одна черта, выгодно отличающая Master of Magic от большинства стратегий и даже идейных последователей, где «великая» война разворачивается на жалком клочке территории.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Теперь из каждого убитого врага будет получаться сильный, не требующий зарплаты и еды, а главное - послушный зомби. Люблю некромантию
Хорошо проработана и система дипломатии. Другие маги – это не просто электронные болванчики, а личности со своим характером, стремлениями и манерой поведения, и с этим нужно считаться. Одно дело – договариваться с милой целительницей Ariel, и совсем другое – пытаться наладить отношения с мрачным чёрным магом Rjak’ом. А отношения налаживать придётся – хотя бы ради торговли заклинаниями.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Когда не получается договориться, диалог продолжается другими методами
Теперь пара слов о графике. Она, естественно, очень сильно устарела – помните, в каком году вышла игра? Но назвать игру некрасивой язык не поворачивается – стиль, стиль во всём, проработана каждая мелочь. Короткими, но атмосферными роликами сопровождается призыв нечисти из других миров, изучение новых заклинаний, наложение глобальных чар. Прекрасно сделан интерфейс – чего стоит одно оформление книги заклинаний! Словно бы на самом деле перелистываешь пожелтевшие страницы магической книги или общаешься через колдовское зеркало с другими великими магами. Мелочи, но из таких вот мелочей складывается целое. Даже сейчас игра очень красива – не тысячами полигонов и яркими эффектами, а безупречно выдержанным стилем.

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

Призраки - ночной кошмар для войск, не имеющих магического оружия
О Master of Magic можно говорить бесконечно. Но я скажу лишь одно – те, кого не отпугнёт устаревшая графика, смогут сыграть в великую игру. Master of Magic – не просто развлечение, это дверь в огромную волшебную страну, ждущую своих магов-властителей. Играйте, живите в ней и станьте истинным Владыкой Магии!

Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer
Master of Magic - Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке RazerРетро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer

176
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Ретро-рецензия на игру "Master of Magic" при поддержке Razer»

  • Скелеты!
    Желаю занять призовое место, Мастер :)


    Sofia01

    Плюсатор Magrat 45


  • Превосходная работа.


    Burgertheangrycat

    Геймер Archibald 8


  • Работа принята, да.


    Av-23305

    Плюсатор agrippa 54


  • Отличная работа и отличный выбор игры.
    Кто-нибудь знает, как ее на семерке запустить?


    Dsc_3847_5

    Плюсатор Капитан Очевидность 55


  • отлично) тоже очень люблю эту игру.


    Emma2

    Плюсатор Lilith 16


  • Ща Сот всех нас уделает :)


    Lady

    Плюсатор Джин Кризсволт 61


  • Я бы поиграл-вспомнил молодость,,точнее свои 12 лет О_О


    Deathnoteava180x1802

    Геймер DeathNote 1


  • Эххх... сколько ночей потерянно за штурмом вражеских горов и схватками с чудовищами :)


    Avatar

    Геймер Finiki 4


  • пожалуй вторая игра в моем списке незабвенных игр, после HoMM 2-3


    X_a5fb4244

    Плюсатор Perich 14


  • DeathNote писал:
    Я бы поиграл-вспомнил молодость,,точнее свои 12 лет О_О
    Ну, я сам до сих пор иногда запускаю досбокс и возвожу очередного колдуна на трон владыки магии :) Да и не так далёк день, когда наконец-то доделают Elemental: The War of Magic, являющийся прямым идейным наследником.
    1001smile писала:
    Кто-нибудь знает, как ее на семерке запустить?
    Вот тут подробная инструкция, как её запускать под досбоксом на Висте и семёрке:
    http://www.jonathanmoeller.com/screed/?p=599


    Avik

    Геймер Soth 43


  • Внеконкурсный конкурс критиков
    Изначально статья понравилась. Мне нравится, как пишет Сот. У него хороший язык, он может создавать образный текст. Порой находит нестандартные сравнения. И в целом статья написана хорошо. Чисто по стилю. По содержанию, как по мне, тут все сильно плохо.
    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
    Все мои рассуждения, упреки и явзительства – лишь мое мнение, которое нельзя считать истинной. Кто хочет спорить с моим восприятием текстов – может обращаться куда-то вглубь моей головы, я не знаю точного адреса. Бессмысленно отвечать, что-то вроде «а мне понравилось». Я верю, что оно может нравиться. А «Братья Карамазовы» не нравиться. У всех свои вкусы.
    Если есть желание поспорить – спорьте с суждениями, которые идут не в плане «нравится/не нравится». И вновь повторюсь – я могу ошибаться и совсем не считаю себя истиной. Это просто мое видение написание игровых рецензий.
    Сот писал(а):
    Новый великий маг, включающийся в борьбу за господство над двумя мирами – это всегда событие, извиняюсь за каламбур, всемирного масштаба. И к нему нужно вдумчиво подготовиться. Поэтому игра предоставляет инструментарий для детальной настройки нового мира, а также для создания нашего альтер-эго. И если всевозможные параметры вроде количества суши, компьютерных противников и мощи мест силы довольно стандартны, то на процессе создания мага-правителя стоит остановиться подробнее. В игре представлены 14 магов, каждый - с уникальной внешностью, своим характером и набором способностей. Колоритнейшие личности… Игрок волен взять одного из них или же создать своего. Кроме выбора портрета нам предстоит решить, в какой магии будет специализироваться наш волшебник, какие титулы носить и какой расой править.
    Я уснул. Начало статьи, а мне неинтересно. Автор сказал, что игра величайшая, что игра вышла в 1994 году, теперь рассказывает, что тут есть сильные школы магии. А на кой черт они мне нужны? Интересная ли игра и что с помощью этой магии делать? Я не знаю, автор не рассказал, а потому я и читаю мимо букв.
    Сот писал(а):
    Всего в игре шесть школ магии, разделённых по цветам и кардинально отличающихся друг от друга. Красная магия Хаоса предоставляет множество боевых заклинаний, в основном относящихся к огненной стихии, способна искажать материальный мир, порождая мутации, и даёт вызывать могучих, но крайне дорогих существ – например, отродий хаоса, многоглавых гидр и огнедышащих драконов. Зелёное волшебство Природы ставит под знамёна мага животных, лесных монстров и силы земли, а также накладывает на войска могущественные благословения (например, регенерацию). Адепты чёрного колдовства Смерти поднимают армады нежити, проклинают земли и высасывают жизнь из врагов, превращая тех в неупокоенных рабов. Белые маги Жизни благодаря обширному арсеналу благословений делают жизнь своих подданных приятной и благополучной, владеют мощнейшими усиливающими заклинаниями, а также способны заручиться поддержкой небесных созданий и самого Избранного (не Нео, а Торина). Синие волшебники-чудотворцы повелевают воздухом и иллюзиями, тонким миром высшего волшебства и грозной силой молний, а общедоступная магия Аркана позволяет создавать магические предметы и вызывать героев. Отнюдь не обязательно ограничиваться одной школой магии (только Смерть и Жизнь невозможно взять вместе), но чем больше очков будет вложено в школу, тем более могущественные заклинания окажутся доступны нашему магу в начале игры, и тем дешевле будет исследование новых чар.
    А это про что? В мире есть магия, О'кей, но зачем она нужна и что дает - я не понимаю. "Благословения делают жизнь подданных приятной" - каких подданных, каким образом, про что это вообще?
    Кто такой Торин? Вот кто Нео - знаю. Торина - нет.
    "Проклинают земли" - это что такое? И зачем оно надо? Почему оно клево? Не понимаю.
    Для кого пишет автор сей текст? Если для того, кто уже знает и любит игру - то зачем такие подробности, которые носят чисто описательный характер. Рецензия не позволяет вспомнить, как ты создавал своего персонажа или как применял магию.
    Если эти строки для того, кто не знает о существовании Master of Magic, то такой читатель просто скучает. Да, стало ясно, что персонажа надо генерировать и выбирать школу магии, но это было неинтересно.
    Сот писал(а):
    Несмотря на то, что у каждой расы есть свои уникальные отряды, в большинстве случаев руководствоваться при выборе своих подопечных нужно не этим, а знаниями о том, кто какие здания умеет строить. В Master of Magic, в отличие от близких по духу Civilization и Master of Orion
    Оп-па, внезапно мы узнали, что это игра по типу Civilization. Хотя уже прочитали несколько абзацев и прослушали часть материала о расах (к слову, тоже чисто описательскую).
    Сот писал(а):
    Несмотря на то, что у каждой расы есть свои уникальные отряды, в большинстве случаев руководствоваться при выборе своих подопечных нужно не этим, а знаниями о том, кто какие здания умеет строить. В Master of Magic, в отличие от близких по духу Civilization и Master of Orion, нет древа наук, открывающих доступ к новым войскам и постройкам – все здания открыты с самого начала. Вот только разные народы обладают доступом только к определённому набору строений. Наименее развиты клаконы и люди-ящеры – кроме простейших зданий они ничего соорудить не могут. Этой слабостью они платят за наличие очень мощных уникальных воинов. Наиболее развиты люди, хоббиты и, как ни странно, орки – последние и вовсе могут строить всё. При этом у людей ещё и очень неплохие уникальные бойцы есть. Выбор народа целиком и полностью зависит от предполагаемой стратегии – слаборазвитые расы подходят любителям ранних военных действий, а нации-строители хороши для тех, кто собирается основной упор сделать на мощь магии. Также надо отметить, что несколькими уникальными бойцами и набором зданий различия между расами не исчерпываются. Даже, казалось бы, общие для всех стандартные войска у разных народов выглядят совершенно особенно. Так, банальнейшие на первый взгляд копейщики у людей-ящеров плавают, у драконидов – летают и дышат огнём, у варваров кидают во врага топоры перед рукопашной, у тёмных эльфов стреляют магией… И это – только один пример из бесконечного множества. Очень сложно описать всё, чем местные народы отличаются друг от друга, каждая раса действительно уникальна.
    Wall of text. Для чтения непригодно.
    Текст все больше напоминает руководство. Причем для тех, кто в игру немного поиграл, понял, что там да как, и вот теперь открыл гайд и слушает автора, который подробно рассказывает, что тут и для чего.
    Есть один неплохой момент, это пример: "стандартные войска у разных народов выглядят совершенно особенно. Так, банальнейшие на первый взгляд копейщики у людей-ящеров плавают, у драконидов – летают и дышат огнём, у варваров кидают во врага топоры перед рукопашной, у тёмных эльфов стреляют магией…"
    Вот тут хоть что-то интересное видно. Одни войска у разных рас отличаются. Но это уже на безрыбье идут поиски чего-то сладкого...
    Сот писал(а):
    В любом случае, кого бы вы ни выбрали, очень скоро вам предоставится возможность включить в состав своей империи новую расу – а может, и не одну. Дело в том, что карты обоих миров буквально усыпаны нейтральными городами. В них, разумеется, есть свои гарнизоны, но если их не ведёт другой маг, наш прямой конкурент, захватить такое поселение будет несложно. И, скорее всего, там будет обитать не та раса, которую вы взяли под покровительство изначально. К слову, поэтому новые города строить обычно не приходится – гораздо проще захватить нейтральный, в котором наверняка уже есть кое-какие постройки, чем развить с нуля.
    Вот опять. Это руководство. Мол, выбирайте сейчас ту расу, что по душе, потом можно будет захватить другую, но остерегайтесь других магов. Хотя кто эти другие маги, правда, все еще загадка и как мы собираемся конкурировать - тоже неизвестно.
    Сот писал(а):
    Кстати о захвате. Когда на карте встречаются враждебные армии, начинается бой.
    Очень неуклюжий переход к расскажу о сражениях. Как я понимаю, они здесь важны. Но говорим мы о них будто между прочим. Да и появляются они внезапно в середине статьи. То есть, мы только сейчас поймем, зачем вообще стоило там герою всякие книжки с собой таскать.
    Сот писал(а):
    Кстати о захвате. Когда на карте встречаются враждебные армии, начинается бой. Он проходит на особой тактической карте, зависящей от места, где произошла судьбоносная встреча. Все достопримечательности местного рельефа оказывают огромное влияние на ход битвы – если на карте оказывается дорога, то по ней войска перемещаются намного быстрее, а если мы видим лес, то знаем, что в нём скорость передвижения упадёт, зато бойцы получат дополнительную защиту. На полях местных сражений вы не увидите отрядов, состоящих из одного гордого мечника – войска ходят группами от четырёх до восьми бойцов, и от количества оставшихся в живых солдат зависит совокупная мощь отряда. Если в отряде изначально только один боец, то это либо особо крутой монстр типа демона, дракона или титана, либо герой. Герои, в отличие от обычных солдат, уникальны – каждый имеет собственное имя, набор особых героических характеристик, порой делающих его сверхбойцом, и также инвентарь, в который можно засунуть какой-нибудь из найденных по ходу игры артефактов. Естественно, наше альтер-эго принимает посильное участие в сражениях – лечит и воскрешает солдат, призывает элементалей и фантомов, проклинает, испепеляет, выпивает души и множеством иных изощрённых способов сеет разумное, доброе и вечное. Некоторые герои тоже владеют магическими навыками и по мере сил принимают участие в этом буйстве колдовских энергий. Войска тоже не ограничиваются обычной фигурной нарезкой врагов ломтиками - они дышат огнём, кидаются камнями и молниями, обращают врагов в камень и попросту в ничто, призывают подмогу, регенерируют, восстанавливают свои ряды за счёт убитых... Словом, развлекаются, как только могут.
    Вновь Wall of text. И ни одного примера... Чисто описательство идет. Техническая информация. И опять - для кого она? Если для игрока, который не сталкивался с этим проектом, то почему тогда не сделать сравнения с ныне хорошо известными играми? Насколько я понял, система боя похожа на то, что мы видим в "Героях". Если да, надо сравнить. Сравнения только украшают любой текст. Если особенно цель - дать понять, что это за игра.
    Сот писал(а):
    Но захват городов и бои с вражескими армиями – далеко не единственное применение для наших войск. Местная карта пестрит не только нейтральными поселениями и ландшафтными особенностями типа лесов, гор и месторождений минералов – то тут, то там встречаются заброшенные крепости, древние башни и склепы, тёмные пещеры и чьи-то логовища. Если подвести к ним армию, то можно увидеть описание обитающих там существ – без малейших намёков, сколько их и не живёт ли в этом месте кто-то ещё (если видите надпись «зомби», не спешите радоваться – может оказаться один отряд этих самых зомби, который вы раздавите играючи, а можно наткнуться и на 6-7 отрядов зомби с кем-нибудь типа демонов тени или призраков во главе). Чем сильнее обитатели такой достопримечательности, тем большие сокровища они сторожат – от банальнейшего золота и кристаллов маны до могучих артефактов, заклинаний, пленных героев или даже новых книг магии либо реторт с навыками. Никогда не знаешь, что найдёшь, и поэтому испытываешь удивительный азарт первооткрывателя, с каким-то детским любопытством отправляя отряды открывать карту, и на каждую показавшуюся из «тумана войны» заброшенную башню смотришь с предвкушением и сладким чувством неизвестного – а что скрывается под её сводами? Какие ужасы и сокровища она таит? Благодаря такой простой и гениальной идее интерес к игре не иссякает и после десятка партий, а в мир начинаешь верить и даже порой жить в нём, страстно желая новых открытий. Наверное, так себя чувствовали Колумб, Магеллан и прочие великие первооткрыватели – перед ними тоже лежал целый мир, лежало то Неведомое, манящее к себе, как огонёк свечи манит мотыльков.
    Эмоциональный wall of text. Автор перестал заниматься описательством, но не начал нас влюблять в игру. Я не вижу в этом отрывке того, что заставляло бы чувствовать себя Колумбом. Получилось крайне сухо: "Вы находите склепы, в них зомби, а может три зомби, а может пять и черный властелин. Вы может их убьете, а может - не повезло. Если же победили - вот вам сокровища. Всегда разные". А вот если бы ты рассказал, как некогда сам нарвался на такой склеп, как бился за него, и получил дорогой приз - вот это было бы классно. И потом сравнить другие твои путешествия, как ты находил одно, другое.
    А что здесь - технический блок + эмоциональный блок. Там слишком сухо, здесь слишком восторженно. Читатель зевает, а потом чувствует неловкость. Автор тут геймплей гениальным называет, да Колумбов с Магеланами в друзья зовет, а нам скучно...
    Сот писал(а):
    Чем же так важна мана? Если золото, получаемое в виде налогов с городов, используется для выплаты зарплаты войскам, найма героев и поддержания зданий в рабочем состоянии, то мана – это разменная монета магии.
    Внезапно мы узнаем, что города нам что-то выплачивают. Есть налоги. А может есть еще что-то? Может быть, может быть. Но в этом порой даже излишне дотошном руководстве об этом ничего не говорится. Хотя следуя структуре - надо было бы.
    Сот писал(а):
    На самом деле, играть и побеждать можно, вообще не используя магию. Но это скучно – волшебство в игре крайне эффектно, разнообразно и эффективно. Забудьте о привычных по десяткам игр молниях и огненных шарах – конечно, они тоже есть в арсенале, но местные маги-владыки предпочитают действовать с размахом. Погрузить оба мира в вечную ночь, заставить каждого убиваемого превращаться в нежить, просто и со вкусом приказать всем живым войскам в Мирране и Аркане умереть – это некроманты. Обрушить метеоритный дождь, превратить все свои войска в мутантов, вздыбить землю огнедышащим вулканом или расколоть её до самых глубин Ада – за этим к Хаосу. Синие маги действуют тоньше – они развеивают чужие глобальные заклинания, контролируют перемещения между Арканом и Мирраном, могут заставить боевой корабль взмыть в небеса или же прикрыть армию пологом невидимости. И так далее. Само осознание того, что творимое нашим альтер-эго колдовство для большинства населения двух миров выглядит подобно божественному чуду – или адскому кошмару, в зависимости от ситуации – заставляет почувствовать свою значимость, ведь в глазах местных жителей мы становимся на одну ступень с богами. Масштабы действия – вот ещё одна черта, выгодно отличающая Master of Magic от большинства стратегий и даже идейных последователей, где «великая» война разворачивается на жалком клочке территории.
    Вот опять. Вроде бы все готово к тому, чтобы описать как это клево быть магом. Тут мы в ночь оба мира отправляем (хотя черт пойми, что это должно значить), но нет - автор замолкает. Это был всего лишь еще один технический блок, который описывал механику. Увы...
    Сот писал(а):
    Хорошо проработана и система дипломатии. Другие маги – это не просто электронные болванчики, а личности со своим характером, стремлениями и манерой поведения, и с этим нужно считаться. Одно дело – договариваться с милой целительницей Ariel, и совсем другое – пытаться наладить отношения с мрачным чёрным магом Rjak’ом. А отношения налаживать придётся – хотя бы ради торговли заклинаниями.
    И опять обрывки информации, нет сочной картинки, а просто пару слов о том, что есть дипломатия. Да и то - в самом конце рецензии.
    Сот писал(а):
    О Master of Magic можно говорить бесконечно. Но я скажу лишь одно – те, кого не отпугнёт устаревшая графика, смогут сыграть в великую игру. Master of Magic – не просто развлечение, это дверь в огромную волшебную страну, ждущую своих магов-властителей.
    Желания поиграть не появилось. Автор не показал, как в это играют. А чисто техническая информация практически не может завлечь.
    Как ретро-рецензия статья не состоялась. Новичок не поймет, как тут играют и почему это весело. Старичок прочитает техническую информацию об игре, которую и так знает.
    Мне кажется, автор просто не правильно выбрал структуру и подачу. И писал то, что нравилось ему. Но свел все к техническому перечислению технических аспектов. Нет ностальгии, нет и интереса к раннее неизвестному проекту.


    Av-23305

    Плюсатор agrippa 54


  • agrippa писал:
    Кто хочет спорить с моим восприятием текстов – может обращаться куда-то вглубь моей головы, я не знаю точного адреса. Бессмысленно отвечать, что-то вроде «а мне понравилось». Я верю, что оно может нравиться. А «Братья Карамазовы» не нравиться. У всех свои вкусы.
    ЖжоЖжЬ


    Avatar

    Геймер lemur4uk 23


  • Спойлер


    Ein_walking_05

    Инди-катор vladforn 73


  • Эта игра - шедевр.
    С момента выхода игры прошло 16 лет.
    Сколько игр было выпущено за этот период?
    Сколько запомнилось?
    Master of Magic сильно врезалась в память.
    Soth написал красиво и по существу.
    Спасибо, Тебе


    Avatar

    Геймер th1nk 1


  • Классно написанно!


    Foto_62160

    Плюсатор Svo_tR 34


Чат