War. War never changes.
Год выпуска: 1998
Разработчик: Black Isle
Издатель: Interplay
Жанр: RPG (Isometric)
Как и любой сиквел, Fallout 2 во многом повторяет своего предшественника, не внося ничего революционно нового. Судите сами: все та же вселенная (правда, события происходят спустя несколько десятилетий после первой части), изменения в геймплее минимальны, графика не подверглась никаким изменениям, интерфейс остался прежним, даже некоторые музыкальные темы перекочевали из первой части в нетронутом виде. Фигурки NPC и врагов в игре – и те остались неизменными…
Однако, некоторые отличия все же были – куда без них.
И все-таки мы разные
Во-первых, изменения коснулись спутников – теперь их поведение можно настраивать в отдельном экране, для поведения в бою есть несколько важных опций. Потенциальных напарников стало гораздо больше, а их умения теперь не сводятся к банальным «носить хлам и стрелять в спину». Многие имеют достаточно высокие характеристики – к примеру, ремонта или науки – и вполне могут помочь вам, если у вас не хватает знаний что-то починить или покопаться в компьютере.
Во-вторых, снято ограничение по времени как по ходу игры, так и в конце. То есть с самого начала вы не находитесь в жестких рамках и вольны идти куда хотите и делать что хотите. А в конце игры, после финального ролика, можно захотеть продолжить приключения и побродить по миру уже для собственного удовольствия.
В-третьих, наконец-то появилась машина. Теперь передвижение по карте мира занимает гораздо меньше времени, а багажник служит хранилищем для всякого барахла, что тоже очень ценно. Fallout’ы вообще взрастили целое поколение «одиночек», которые предпочитают обходиться без помощи спутников, поэтому «Хайвеймен» во второй части просто идеально подходит для них.
В-четвертых, игровой мир значительно вырос по сравнению с первой частью. И не последнюю роль в этом играют локации, которые не имеют отношения к главной ветке сюжета, но очень интересны сами по себе. Знак качества нелинейной RPG – это как раз наличие необязательного для достижения финала контента: локации, персонажи, квесты.
В-пятых, разные мелкие, но полезные изменения: например, в экране обмена (а также кражи и обыска трупов) теперь появилась кнопка «Взять все», что очень облегчило процесс перемещения вещей в свой инвентарь. Дружественные NPC в ходе боя теперь подсвечиваются зеленым и не надо для этого брать отдельный перк. Появились достаточно много нового оружия, что несколько странно, ведь события сиквела происходят гораздо позже оригинала.
Меня опять послали…
Герой первой части, Волт Двеллер, после полных приключений странствий и (как итог) изгнания из Убежища 13 основал деревню Арройо, первыми поселенцами которой помимо бродяг стали и примкнувшие к Волт Двеллеру беглецы из 13-го. В течение почти 80 лет деревня развивалась каким-то странным образом – а, точнее говоря, прямиком в обратную прогрессу сторону. В общем, на начало Fallout 2 в Арройо живут примитивные люди вроде североамериканских индейцев – откровенная одежда, копья-ножи вместо пушек, вигвамы, шаман… Грубо говоря, племя дикарей. Деревня переживает не лучшие времена. Разруха, нищета, последствия радиоактивного излучения и вообще - удои падают, «жара подкосила селян». Мы, к слову, играем за одного из этих самых дикарей и нам опять придется спасать соседей (фи!).
Первый Fallout начинался сразу с выхода Жителя из убежища – его просто бросали во внешний мир без всякой подготовки. Во второй части нам предстоит пройти Храм Испытаний. Там мы сможем подраться, пооткрывать двери, пообезвреживать ловушки, поговорить и т.д. Непонятно, почему разработчики решили сделать встроенный tutorial только во второй части. Только после прохождения испытания нас наконец-то посвятят в суть нашего главного квеста – отыскать и принести в деревню G.E.C.K., «комплект по созданию города-рая» (приветик «Левой Корпорации») - некая технологическая вещица, способная возводить города на месте радиоактивной пустыни, которая поставлялась в комплекте с Убежищами. Только так мы сможем спасти деревню от вымирания. Что ж, побродив по деревне, мы выходим за ее пределы и берем курс на первый указанный нам город. Вперед, в неизвестный и жестокий мир, с копьем наперевес и примитивной логикой в голове…
Радиоактивный мир определенно стал лучше – мрачней, разнообразней, циничней. Разработчики хорошо потрудились, подарив нам полтора десятка отлично проработанных городов и поселков, совершенно непохожих друг на друга, каждый со своим местным законом, порядками, обычаями и функциями. Некоторые из них являются остановками по пути к главной цели игры, другие существуют обособленно – и в этом есть своя прелесть, учитывая, что многие подквесты так или иначе связывают этот мир воедино. Кроме этого, в Fallout 2 расположены и другие локации – убежища, пещеры, кладбища, базы, фермы – там тоже есть чем заняться. Вообще, игровой мир значительно превосходит размерами Fallout, а о степени его функциональности и говорить не приходится – все гораздо более детально.
Монти Пайтон
То ли из-за того, что игру покинули пара главных разработчиков, то ли из-за того, что Feargus Urquhart наконец разошелся в полную силу, но Fallout 2 получился совершенно неповторимой нарезкой из множества ссылок на книги-фильмы-сериалы, реализованных в виде персонажей, сюжетных ситуаций, строк диалога или просто надписей-отсылок. Судите сами: одних только ссылок на культовые Star Trek, Star Wars и X-Files в игре несколько десятков. Добавим сюда упоминания десятков фильмов, литературных произведений и музыки – голова кружится от цитат. Некоторые сцены практически целиком обыгрывают известные эпизоды – например, сцена в random encounter «Мост» взята (с некоторыми изменениями) из фильма «Монти Пайтон: В поисках Святого Грааля», да и самый знаменитый эпизод Fallout 2 (поиски Святой Гранаты) взят оттуда же. Некоторые строки диалогов копируют строчки известных песен, NPC тоже склонны к цитированию. В общем, Fallout 2 буквально напичкан подобного рода ссылками. Впрочем, многие из них не столь явные и в принципе их можно и не замечать, но ощущение того, что разработчики отрывадись на полную катушку, придумывая диалоги и персонажей, остается сильным. Трудно себе представить современную игру, в которой создатели позволили бы себе так порезвиться.
Культовый клон
Самое приятное впечатление лично для меня оставляет тщательно проработанная дизайнерами возможность прохождения игры за полного идиота. То есть, создав персонажа с Интеллектом меньше 4, мы получаем в подарок абсолютно другой Fallout 2, не тот, в который играет большинство людей. Квесты в этом Фалауте решаются по-другому, многие возможности здесь недоступны (зато открываются другие), люди здесь реагируют на вас совсем не так, как обычно, да и вообще – игра в целом оставляет совсем другое впечатление. Нравится мне этот подход, такая, знаете ли, звонка пощечина всем, кто считает ниже своего достоинства выставлять маленькие значения Интеллекта и Обаяния в РПГ, хе-хе…
Что касается механики игры, графики и всего остального, что принято рассматривать в обзорах – все это, как уже говорилось, перекочевало из первой части в неизменном виде. Весь игровой арт остался тем же самым (за исключением новых образцов оружия, предметов, зданий). Скажем так, художники Fallout 2 явно не были загружены работой.
Вторая часть подарила игровому сообществу множество культовых вещичек (точнее, их названий). Во-первых, это конечно же улучшенная моторизированная броня APA (Advanced Power Armor), гауссовка (Gauss Rifle) и ручной пулемет Bozar – по частоте упоминаний они могут конкурировать разве что с рейлганом.
Интересно, что подозрительно подавляющее большинство любителей Fallout-серии начинали играть именно во вторую часть. В принципе, ничего удивительного в этом нет – игры вышли одна за другой, но в итоге получилась интересная ситуация: редко кому приходит в голову обвинять Fallout 2 во вторичности или просто ругать, сравнивая с оригиналом (как это часто бывает с разного рода «сиквелами»). Fallout 2 навсегда впечатался в историю неотделимой от первой части «двойкой», этаким «культовым клоном», продолжением истории без превращения в банальное «по мотивам…». Редкий случай, когда «то же самое, но в новых декорациях» оказалось к месту и заняло ту же самую ступеньку на пьедестале почета, что и «первенец».
Интересные факты:
- Во второй части, как и в первой, осталось несколько недоделанных квестов. Из-за чего впоследствии в интернете распространилось море дезинформации : )- В принудительном порядке необходимо ставить патч 1.02d – без него количество багов будет неприлично большим.
- В Великобритании вышла специальная версия с ограниченным уровнем насилия. В основном это сказалось на детишках в игре, модельки которых оттуда просто убрали. Беда в том, что реплики этих самых детишек в игре все же остались и это слегка пугало впечатлительных британцев : )
- Россия «дождалась» официальной локализации Fallout 2 спустя 8 лет после западного релиза. Кажется, к ней до сих пор выходят патчи : )