Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
A_9b1dbc5a

Геймер pochatok 15

47

И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?

Achtung! Много текста.

Этот пост хоть и не стал даже серебряным, но определенное внимание привлек. Особенно порадовали зарисовки по поводу "баттл волк vs. крыса (которая плавно мутировала в кроликов)".

Но помимо всей это забавной чепухи, он натолкнул меня на мысль - написать о том, какие квесты бывают и из чего они состоят.

Заодно, создание квестов является непосредственной задачей гейм-дизайнера (особенно в небольшой студии), и данный пост можно считать продолжением этого и этого постов.

Итак. С чего начинать. Во-первых понять - квест будет получаться как взаимодействие-получение либо как диалог. У обоих типов получения есть свои преимущества и недостатки.

И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?
Обо всем - И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?

1. Взаимодействие-получение. Наиболее распространенный в "больших" клиентских ММОРПГ. Игрок кликает по NPC(предмету у себя в инвентаре, некоему объекту в игровом поле), видит окно с небольшой сюжетной вводной, краткое описание задачи и награду. И принимает/отказывается от задания.

Плюсы:

Минимум действий при максимальной эффективности. Нажал, прочитал, получил.

Выведение всех необходимых данных в одном окне - как правило, вся необходимая для успешного выполнения задания информация находится в одном окне. Максимум - недостающая информация становится видна при минимальном скроллировании.

Не дает запутаться в сюжетных хитросплетениях. Помните вспомните с какого раза вы проходили некоторые квесты в Космических Рейнджерах. Порожденные талантом (или шизофренией гейм-дизайнера) диалоги могут завести в такую пучину, что поиск правильного ответа для банального ПОЛУЧЕНИЯ задания может оказаться нетривиальной задачей.

Косвенно касающееся игрока - экономия времени отдела/человека занимающегося квестами. Вместо того, чтоб прорабатывать десятки вариантов куда заведет та или иная реплика, пишется минимум текста. В результате квестов банально больше.

Минусы:

Отсутствует погружение. Игрок фактически видит перед собой доску с объявлением: "Ищем добровольца для убийства дракона". Принять, отказаться. Никаких переживаний.

Продолжение отсутствия погружения. Очень слабые возможности для создания колоритного NPC, особенно если по тем или иным причинам не прибегать к различным скриптовым вставкам. Возможно, да, но реально сложно.

И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?
Обо всем - И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?

Диалоговая подача. Большинство браузерок и мини-клиентских игр (как пример любая игра IT-Territory. Выглядит примерно так как на картинке: реплика NPC, несколько вариантов ответа игрока, в зависимости от ответа игрока выдается соответствующая реплика NPC и так далее, до некоего логического завершения. Как правило, в репликах NPC и игрока следует обширное описание "кто, кого и почему" должен порезать на мелкие кусочки.

Плюсы:

Более глубокое погружение в мир. Перед игроком создается иллюзия "общения". Он более подробно узнает о тех самых "кто, кого и почему".

Широкие возможности для создания запоминающегося NPC. Особенно если реплики игрока не ограничиваются функциональными "продолжить диалог" и "завершить диалог". Например если при выборе определенной реплики, NPC начинает рассказывать о том, как он докатился до жизни такой.

Минусы:

Множество ненужных (очень многим игрокам) действий. Далеко не все хотят внимательно читать пятисотое задание, общим объемом в 9000символов, чтобы ненароком не ткнуть в реплику, которая отвечает за окончание диалога.

Строго порционная подача информации. В отличии от первого варианта, где мгновенно ясно, куда пойти, кого убить и что за это дадут (основной мотиватор очень и очень многих игроков), тут приходится как минимум доходить до последней строки диалога, где как правило и показывают ту же награду.

Тот самый шизофренический автор диалогов. Ему все равно, что его логика не всем понятна, что не все разбираются в квантовой физике и/или высшей математике. (это конечно частный случай, но бывает)

Косвенно касающееся игрока - прорва работы. Для того чтобы увязать эти пучки реплик в плотные вязанки логичных диалогов, требуется значительно больше времени чем на предыдущий вариант. Причем объем работ возрастает в разы, если игроки просят сделать так, чтоб квест 9особенно диалоговый) имел 100500 различных развязок. Или чтоб из одного диалога можно было бы получить множество заданий*.

Так или почти так обстоит дело. Игрокам, нравящимся процесс погружения в сюжет подавай разветвленные диалоги. Игрокам, нравящимся эпиксы в первую очередь важно быстрое понимание "где, кого и что дадут".

Оба этих варианта, несомненно, имеют немало своих поклонников и противников...Вопрос в том - кого больше?

*Одновременно это является и плюсом, поскольку раскрывает ТАКОЙ простор для фантазии, что аж дух захватывает.

47
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

23 комментария к «И дальше о квестах в ММО. Диалог или взаимодействие?»

    Загружается
Чат