Achtung! Много текста.
Этот пост хоть и не стал даже серебряным, но определенное внимание привлек. Особенно порадовали зарисовки по поводу "баттл волк vs. крыса (которая плавно мутировала в кроликов)".
Но помимо всей это забавной чепухи, он натолкнул меня на мысль - написать о том, какие квесты бывают и из чего они состоят.
Заодно, создание квестов является непосредственной задачей гейм-дизайнера (особенно в небольшой студии), и данный пост можно считать продолжением этого и этого постов.
Итак. С чего начинать. Во-первых понять - квест будет получаться как взаимодействие-получение либо как диалог. У обоих типов получения есть свои преимущества и недостатки.
1. Взаимодействие-получение. Наиболее распространенный в "больших" клиентских ММОРПГ. Игрок кликает по
Плюсы:
Минимум действий при максимальной эффективности. Нажал, прочитал, получил.
Выведение всех необходимых данных в одном окне - как правило, вся необходимая для успешного выполнения задания информация находится в одном окне. Максимум - недостающая информация становится видна при минимальном скроллировании.
Не дает запутаться в сюжетных хитросплетениях. Помните вспомните с какого раза вы проходили некоторые квесты в Космических Рейнджерах. Порожденные талантом (или шизофренией гейм-дизайнера) диалоги могут завести в такую пучину, что поиск правильного ответа для банального ПОЛУЧЕНИЯ задания может оказаться нетривиальной задачей.
Косвенно касающееся игрока - экономия времени отдела/человека занимающегося квестами. Вместо того, чтоб прорабатывать десятки вариантов куда заведет та или иная реплика, пишется минимум текста. В результате квестов банально больше.
Минусы:
Отсутствует погружение. Игрок фактически видит перед собой доску с объявлением: "Ищем добровольца для убийства дракона". Принять, отказаться. Никаких переживаний.
Продолжение отсутствия погружения. Очень слабые возможности для создания колоритного NPC, особенно если по тем или иным причинам не прибегать к различным скриптовым вставкам. Возможно, да, но реально сложно.
Диалоговая подача. Большинство браузерок и мини-клиентских игр (как пример любая игра
Плюсы:
Более глубокое погружение в мир. Перед игроком создается иллюзия "общения". Он более подробно узнает о тех самых "кто, кого и почему".
Широкие возможности для создания запоминающегося NPC. Особенно если реплики игрока не ограничиваются функциональными "продолжить диалог" и "завершить диалог". Например если при выборе определенной реплики, NPC начинает рассказывать о том, как он докатился до жизни такой.
Минусы:
Множество ненужных (очень многим игрокам) действий. Далеко не все хотят внимательно читать пятисотое задание, общим объемом в
Строго порционная подача информации. В отличии от первого варианта, где мгновенно ясно, куда пойти, кого убить и что за это дадут (основной мотиватор очень и очень многих игроков), тут приходится как минимум доходить до последней строки диалога, где как правило и показывают ту же награду.
Тот самый шизофренический автор диалогов. Ему все равно, что его логика не всем понятна, что не все разбираются в квантовой физике и/или высшей математике. (это конечно частный случай, но бывает)
Косвенно касающееся игрока - прорва работы. Для того чтобы увязать эти пучки реплик в плотные вязанки логичных диалогов, требуется значительно больше времени чем на предыдущий вариант. Причем объем работ возрастает в разы, если игроки просят сделать так, чтоб квест 9особенно диалоговый) имел 100500 различных развязок. Или чтоб из одного диалога можно было бы получить множество заданий*.
Так или почти так обстоит дело. Игрокам, нравящимся процесс погружения в сюжет подавай разветвленные диалоги. Игрокам, нравящимся эпиксы в первую очередь важно быстрое понимание "где, кого и что дадут".
Оба этих варианта, несомненно, имеют немало своих поклонников и противников...Вопрос в том - кого больше?
*Одновременно это является и плюсом, поскольку раскрывает ТАКОЙ простор для фантазии, что аж дух захватывает.